Gamification: Wie man mit Spieldesign-Prinzipien Schüler motiviert

Halma
Bildquelle: Maria Klingler, bilderpool.at

Die menschliche Psyche ist seit jeher auf Wettbewerb mit anderen ausgelegt.

Wir führen gerne Tätigkeiten aus, bei denen wir uns mit anderen messen können, sei es durch Spiele oder sportliche Wettkämpfe.
In Spielen (egal ob digital oder analog) finden sich viele Mechanismen, die enorm motivationssteigernd sein können. Bei der Gamification geht es genau um diesen Einsatz der Mechanismen. Anders gesagt: Gamification ist ein Weg, eine Motivationssteigerung in spielfremden Kontexten zu erreichen. Man entnimmt Spielen bestimmte Elemente und baut sie in anderen Umgebungen ein, um den Spaß an der Arbeit zu erhöhen, zu motivieren und somit das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. Diese Erkenntnis ist nicht nur für Spiele-Designer wichtig, sondern hat auch Einzug in viele Bereiche unseres Lebens gehalten.

Gamification Beispiele

Gamification wurde in den letzten Jahren zum Modewort, vor allem im Bereich des Marketings. So zum Beispiel die App Foursquare, wo der Nutzer Punkte erhält, wenn er seinen Aufenthaltsort im Web veröffentlicht. Neben Punkten kann man an einigen Orten (z.B. Restaurants) auch Abzeichen verdienen, die dann in reale Gutscheine umgewandelt werden. Damit soll die Loyalität der Kunden gestärkt werden.

Gamification hat aber auch schon in vielen anderen Bereichen Einzug gehalten. In Stockholm wurden die Treppen einer U-Bahn-Station in eine Klaviertastatur verwandelt, so dass jeder Schritt auf eine Treppe bzw. Taste einen anderen Ton erzeugt. Mit dem Erfolg, dass 66 % mehr Menschen die Stufen anstatt der Rolltreppe nutzten.

Flash ist Pflicht!

Weitere Beispiele dieser Art sind auf http://www.thefuntheory.com zu finden.

Regelmäßig zu joggen kostet vielen Menschen Überwindung – hier schafft beispielsweise eine App – Zombies, Run! – Abhilfe. Sie versetzt den Nutzer in ein interaktives Spiel. Während des Laufens übernimmt man die Rolle eines Charakters mit dem Namen „Runner 5“, dessen Ziel es ist, aus einer von Zombies kontrollierten Umgebung zu entkommen und dabei Vorräte und Material zu sammeln, die zurück ins Versteck gebracht werden müssen. Über Kopfhörer warnt die App, wenn Zombie-Horden näher kommen und daher die Laufgeschwindigkeit erhöht werden muss – damit wird unbewusst Intervalltraining betrieben. Wie bei vielen anderen ähnlichen Apps werden natürlich die Anzahl der gelaufenen Kilometer und die Geschwindigkeit aufgezeichnet. Nach dem Lauf werden die Informationen auf eine Webseite hochgeladen, wo man den Fortschritt beim Aufbau der Homebase verfolgen kann.

Bildquelle: www.zombiesrungame.com

Auch die Wissenschaft bedient sich mittlerweile spielerischer Formen, um die breite Bevölkerung in den Dienst der Forschung zu stellen. Das Projekt ARTigo (http://www.artigo.org) verwendet ein Spiel, bei dem die Spielenden in 60 Sekunden möglichst viele Schlagworte für Kunstwerke finden müssen. Je häufiger ein Begriff von anderen Spielern bereits eingegeben wurde, desto mehr Punkte gibt es. Diese Begriffe werden im Hintergrund in eine Datenbank eingespeist und helfen so bei der Verschlagwortung.

Ziel des Spieles Fold it (http://fold.it) ist es, ein möglichst gut „gefaltetes“ Protein zu erhalten, d.h. ein Modell des Proteins im Zustand des Energieminimums. Dazu sind allerdings keinerlei Vorkenntnisse nötig: Mit Hilfe einer grafischen Darstellung des Proteins und Werkzeugen zur Manipulation wird die gestellte Aufgabe durchgeführt; auch die Bewertung erledigt das Programm. Die Möglichkeiten, die der Spieler zur Proteinmanipulation hat, werden in einer Serie von Tutorialpuzzles erklärt. Der Erfolg spricht für sich – innerhalb drei Wochen schafften die Spieler 2011 entscheidende Impulse für das Auffinden einer Enzym-Struktur zu geben, die neue AIDS-Medikamente ermöglichen soll. Zuvor hatten Forscher bereits jahrelang erfolglos daran gearbeitet.

Was macht Gamification so erfolgreich und wie lassen sich diese Erkenntnisse für Schule und Bildung nutzen? 

  • Sichtbarer Status: Das eigene Vorankommen ist ständig für die Teilnehmer ersichtlich. Das kann durch Punkte, Badges, Level etc. geschehen.
  • Rangliste: Eine öffentlich einsehbare Rangliste fördert den Wettbewerbsgedanken und schafft eine Vergleichsmöglichkeit des Individuums mit der Gruppe.
  • Quests: Aufgaben, die innerhalb einer bestimmten Zeit, teilweise auch in Kollaboration mit anderen, erledigt werden müssen.
  • Feedback: Das sind alle Spielmechanismen, die Aktivitäten der Nutzer sichtbar bewerten. Durch das Feedback wird erkannt, ob die gesetzten Handlungen für das Erreichen des Spielziels förderlich oder hinderlich sind.
  • Epic Meaning: Der Einsatz von besonders erstrebenswerten Zielen kombiniert mit dem Wunsch des Einzelnen, Teil der Spielergruppe zu werden (und gemeinsam das Ziel zu erreichen) führt zu einer besonders hohen Motivation.
  • Kollaboration: Quests können nur durch Zusammenarbeit von mehreren Spielern gelöst werden. Dadurch kommt es häufig zur Community-Bildung, erhöhtem Zusammengehörigkeitsgefühl und stärkerer Motivation.
  • Stufenweise Informationen: Der Nutzer erhält nur jene Informationen, die für die aktuell zu lösende Aufgabe nötig sind.

Um Gamification im Unterricht einzusetzen, sind nicht unbedingt digitale Spiele nötig. Die Grundprinzipien können in nahezu jedem Kontext eingesetzt werden. Ein gutes Beispiel dafür ist die Quest to Learn Schule in den USA (http://www.q2l.org). Der Lehrplan wurde völlig neu organisiert – es gibt keine Unterrichtsfächer, sondern Domains. Damit wird das Wissen der einzelnen Disziplinen besser verknüpft, Wechselbeziehungen und Ähnlichkeiten zwischen Fachbereichen werden stärker sichtbar. Es geht beispielsweise darum, Systeme und Konzepte zu verstehen, unterschiedliche Perspektiven einzunehmen und die Welt als Meta-System zu begreifen. Kreativität, Gesundheit und Sport sind ebenfalls fest verankert. Den Fachlehrkräften werden Game-Designer zur Seite gestellt, um die Quests (Arbeitsaufträge) zu planen.

Paul Andersen, ein US-amerikanischer Lehrer, hat seinen Unterricht ebenfalls auf Prinzipien der Gamification aufgebaut. (Youtube Video: http://www.youtube.com/watch?v=XGE6osTXym8) Seiner Meinung nach können Schulen drei wichtige Dinge aus Computerspielen lernen:

  • Schule soll Spaß  machen
  • Fehler sind positiv
  • Schule sollte in Level eingeteilt werden

Anderson setzte die Elemente von Game-Design in seiner Biologie-Klasse ein. Die Noten teilte er in Level ein, die man je nach gewonnenen Erfahrungspunkten erreicht (z.B. Level One mit dem Rang Primordial Soup und 0 Erfahrungspunkten bis hin zu Level Twelve mit dem Rang Grandmaster und 1.860 Erfahrungspunkte). Er setzt eine Lernplattform ein, wo die Schüler Podcasts anhören können, Unterlagen finden und Problemstellungen (z.B. Experimente) lösen können. Abgesehen vom Level-Abschlussquiz können (und sollen) die Lernenden gemeinsam arbeiten. Es gibt ein Leaderboard, wo die Lernenden jederzeit ihren Punktestand einsehen können und sich mit den anderen vergleichen können.

Diese beiden Beispiele zeigen exemplarisch, dass Gamification auch im schulischen Bereich durchaus funktionieren kann und dass Computerspiele für die Pädagogik durchaus relevante Rückschlüsse bieten können.


Wir danken Mag. Sonja Gabriel, MA MA - Medienpädagogin an der KPH Wien/Krems - für diesen Gastbeitrag!