Spiele für den lateinischen Grammatikunterricht

zusammengestellt von
Gottfried Siehs

1.	Begründung
"Die Freude hört auf zu lächeln, wenn sie durch "gaudium" gegangen ist, das Gemetzel ist nicht mehr schrecklich, wenn es "caedes" übersetzt, und die Rose ist verblüht, wenn man "rosa" dekliniert hat." (J.Marouzeau, Das Latein. München 1969).
Aufgabe des Lateinunterrichts ist nicht der lebendige Gebrauch der Sprache, sondern die Einübung in ein genaues, kontrolliertes Lesen. Häufig führt dies zu einer nicht erwünschten emotionalen Verarmung: Latein wird "kopflastig". Mit Latein beginnt (zum zweiten Mal) "der Ernst des Lebens"; um die erforderliche Genauigkeit zu erlernen, wird jeder Arbeitsschritt vom Lehrer gesteuert und kontrolliert. Es scheint dazu keinen größeren Gegensatz zu geben als "Spielen".
Und trotzdem: Latein kann "ernsthaft", d.h. unter Beachtung der Lehrziele, unterrichtet werden, ohne dabei "ernst" bleiben zu müssen. Im Gegenteil, gerade unterhaltsame und abwechslungsreiche Stunden bringen den besten Lernertrag! Gerade in einem Fach, dessen Inhalte zu einem großen Teil von ehrwürdigen Texten geprägt sind und das mit seiner umfangreichen Grammatik sehr zu einförmigem Lektionenbetrieb verleitet, ist es notwendig, methodisch ein Gegengewicht zu schaffen, das eine emotionale Beteiligung der Schüler fördert, ja oft erst ermöglicht. Selbst notwendiger Formendrill kann auf diese Weise durch unterhalsame Arbeitsformen ersetzt werden. Zusätzlich werden, wie die Erfahrung zeigt, auch "Paukstunden" (die immer wieder notwendig sind und ihre Berechtigung haben) von den Schülern weit besser verkraftet .
In diesem Sinne sollten Lernspiele integraler Bestandteil des Unterrichts sein: nicht als Lückenbüßer, als Belohnung (für gute Führung) für die letzten fünf Minuten oder für die Weihnachtsstunde, sondern als Unterrichtsmittel, gleichberechtigt neben anderen Übungsformen. Ein Spiel sollte daher auch sorgfältig ausgesucht, geplant und in den Unterricht eingebaut werden.
Weiters bedingen viele Lernspiele auch besondere Sozialformen des Unterrichts wie Gruppen- oder Partnerarbeit. Manchmal ist es erforderlich, "aufeinander zuzugehen" (kann auch wörtlich verstanden werden) und Informationen auszutauschen - ein Prozeß, der für das geistige und seelische Wachstum des jungen Menschen wohl kaum überschätzt werden kann.
Und noch etwas: Es ist günstig, eine Unterrichtsstunde durch eine Pause von ein paar Minuten Dauer zu teilen, da die Konzentrationsfähigkeit nach einer gewissen Zeit nachläßt. Lernpsychologen empfehlen kurze gymnastische Übungen. Aber auch Spiele, die mit körperlicher Aktivität verbunden sind, können diese Funktion erfüllen (z.B. könnte das Spiel "Ball werfen" ein paar Minuten mit mehreren Bällen ohne Aufgabenstellung durchgeführt werden, um dann in das eigentliche Lernspiel überzugehen).
2.	Spielformen
Viele Spiele lassen sich auf verschiedene Weise durchführen:
Als Wettkampfvariante, indem zwei oder mehr Teams gegeneinander antreten (Bsp.: Tennis) oder als kooperatives Spiel, bei dem es darum geht, möglichst viele "Punkte" gemeinsam zu erreichen (Bsp.: Tennis mit dem Ziel, den Ball möglichst oft ohne Fehler hin- und herzuschießen).
Befürchtungen, Wettkampfspiele könnten ein ungesundes Konkurrenzdenken in die Klasse bringen, scheinen unbegründet zu sein, wenn nicht alle Spielformen als Wettkampf durchgeführt werden und besonders dann, wenn nicht einzelne Schüler, sondern Teams gegeneinander antreten. Die Motivation eines Wettkampfspiels liegt darin, für das Spiel zu lernen. Diese Situation wird geschaffen, indem den Schülern mitgeteilt wird, daß an einem der nächsten Tage ein "Vokabel-Ping-Pong" etc. durchgeführt wird.
3.	Einwände
"Aber ich werde mit dem Stoff ohnehin nicht fertig!"
Richtig. Aber - Hand aufs Herz - wie groß ist die Beteiligung der Schüler etwa bei einer Wiederholung einer Lektion ("alles schläft, einsam wacht ...", Mohr/Gruber, Oberndorf 1818)? Mein erster Versuch mit einem Lernspiel war der Einsatz von "Alea" (nach J. Steinhilber) in einer - ich gebe es ja zu - Weihnachtsstunde. Und ich hatte es noch nie erlebt, daß in einer Weihnachtsstunde dermaßen intensiv geübt wurde! Oder ein anderes Beispiel: Kündigen Sie für eine der nächsten Stunden einen Vokabelwettkampf an: Sie werden erleben, daß alle (!) Schüler sich intensiv darauf vorbereiten. Haben sich damit die fünf oder zehn Minuten für das Spiel gelohnt?

3.1.	"Ich habe Angst, mich lächerlich zu machen."
Dieser Einwand ist durchaus ernst zu nehmen. Verwenden Sie keine Spiele, von denen Sie selbst nicht überzeugt sind. Wählen Sie Spiele, die der Reife der Klasse angepaßt sind. Für den Anfang versuchen Sie es z.B. mit "Partnersuche" oder "Scrabble" und sehen Sie, wie die Klasse reagiert. Sammeln Sie auf diese Weise positive Erfahrungen. Und denken Sie daran: Auch wir Erwachsenen spielen gerne!

3.2.	"Beim Spielen entsteht Lärm, der mich und andere stört."
Es ist richtig, daß bei manchen Aktivitäten ein "gesunder Arbeitslärm" entstehen kann. Umgekehrt werden Sie feststellen, daß dafür für den Rest der Stunde die Disziplin in der Klasse wesentlich besser ist. Und falls Ihre Schule dünne Wände hat und der Lehrer in der Nachbarklasse sich gestört fühlen könnte: Sprechen Sie mit ihm darüber, und zwar vorher! Vielleicht ist er sogar begeistert und macht mit!

3.3.	"Spiele erfordern einen unverhältnismäßig hohen Aufwand für Vorbereitung und Durchführung."
Für manche Spiele trifft dies sicherlich zu. Es ist deshalb notwendig, eine "Kosten-/Nutzen-Rechnung" anzustellen und die Lernspiele danach zu bewerten. Folgende Punkte sollten dabei berücksichtigt werden:
Wiederverwendbarkeit des Spielmaterials, z.B. Kärtchen
Verwenden Sie zunächst nur ein Spiel, evtl. in verschiedenen Varianten. Wenn die Regeln einmal bekannt sind, kann es meist ohne großen Aufwand durchgeführt werden.
Sie müssen nicht das gesamte Spielmaterial selbst herstellen. Opfern Sie einmal eine Stunde, und lassen Sie es von den Schülern selbst erledigen - oft ist dabei der Lerneffekt sogar weit höher als bei der Durchführung des Spiels!

4.	Tips zur Organisation
(Die Organisation des Spiels ist nicht unbedingt verlorene Zeit, sondern kann als Pause im o.a. Sinne verstanden werden.)
4.1.	Bildung von Kleingruppen
a) spontane Bildung
b) nach Sitzordnung (z.B. alle, die hintereinander oder schräg hintereinander sitzen)
Speziell können Vierergruppen (z.B. für "Alea") sehr einfach gebildet werden, indem sich je zwei Schüler umdrehen und mit den dahinter Sitzenden eine Gruppe bilden.
c) auslosen: Verwenden Sie Kärtchen mit den Katalognummern, aus denen die Gruppen gezogen werden.
d) als Ergebnis einer Übung: Jeder Schüler erhält z.B. ein Kärtchen mit einem Verbum und soll seine Partner mit der gleichen Konjugationsklasse suchen, die dann eine Gruppe für die folgende Übung bilden.

4.2.	Bildung von Paaren
Zusätzlich zu den o.a. Möglichkeiten gibt es hier noch eine nette Methode des Auslosens: Nehmen Sie so viele Schnüre wie Paare gebildet werden sollen so in die Hand, daß die Enden auf beiden Seiten herabhängen. Jeder Schüler nimmt ein Ende, Sie lassen los und die Schüler finden durch Entwirren Ihren jeweiligen Partner.

4.3.	cross group reporting
Es ist eine besondere Form der Gruppenbildung und dient dazu, daß die einzelnen Gruppen ihre Arbeitsergebnisse austauschen. Zunächst werden die Gruppen gebildet, die eine Aufgabe bearbeiten (z.B. Erarbeitung eines Textabschnittes). Jedes Gruppenmitglied wählt eine Zahl (z.B. 1 bis 4). Wenn alle ihre Aufgabe gelöst haben, Bilden alle Einser eine neue Gruppe usw. In jeder dieser neuen Gruppen ist nun also ein Vertreter der vorigen Gruppen, der über die Ergebnisse berichtet (sehr motivierend!).

5.	Spielesammlung
Die wichtigsten Quellen dieser Sammlung sind im Literaturverzeichnis angeführt. Einige Spiele entstammen eigenen Ideen und Gesprächen mit Kollegen (sehr empfehlenswert!).
Einige Spiele sind Adaptionen von bekannten Gesellschaftsspielen, z.B. Romme oder Bingo.
Ideen liefern auch manche Fernsehsendungen. Auf diese Weise ist z.B. das "Heitere Vokabelraten" als Adaption des heiteren Beruferatens entstanden.
Noch ein Tip: Fragen Sie Ihre Schüler, was sie gerne spielen! Wenn diese einmal auf den Geschmack gekommen sind, werden sie Ihnen ständig weitere Anregungen liefern.
5.1.	"Partnersuche"
Ziel:
Jeder Schüler hat eine Karte mit einer bestimmten Information; Partner bzw. Gruppen sollen sich finden.
Zusätzlich können sich die Paare in einer bestimmten Reihenfolge anordnen. Schwieriger wird die Aufgabe, wenn die Paare nicht eindeutig sind.
Varianten:
Das Wort / Der Wortblock darf nicht genannt, sondern nur umschrieben, dargestellt etc. werden
Jeder Schüler lernt seinen "Text" auswendig und gibt den Zettel wieder ab.
Kleingruppen; jede erhält ein Stück Text (-> Diskussion in der Gruppe!); Reihenfolge herstellen
Das Wort des anderen soll erraten werden, wobei nur Ja/Nein-Fragen erlaubt sind.
Beispiele:
Pro Schüler ein Verbum; Gruppierung in Konjugationsklassen.
	(alternativ: Gruppen mit je einem Vertreter einer Konjugationsklasse)
Gruppierung nach ut; cum; Abl.; Konjunktiv in Hauptsätzen; ...
Je zur Hälfte Substantiva und Adjektiva oder Pronomina; Finden von Kongruenzen.
Je zur Hälfte Partizipia und Beziehungswörter  (Bsp.: siehe Beilage)
Zusammensetzen von Satzhälften oder von Haupt- und Gliedsätzen.
Je zur Hälfte Sätze mit Lücke und Konnektoren (sed, enim, itaque ...)
Ein Text wird fotokopiert und zerschnitten; Textrekonstruktion.
Gleiche Satzteile zusammenfinden
Eine Hälfte abstrakt, z.B. Satzmodell
Durchführung:
Liste mit Paaren fotokopieren und zerschneiden, dann ist der Aufwand sehr gering

5.2.	Ball werfen
Alle Schüler stehen im Kreis; wem der Ball zugeworfen wird, der muß eine Aufgabe lösen.
Das Spiel ist gruppendynamisch sehr interessant, da oft nach einiger Zeit "Scharfschützen" auftreten. Es sollte daher in der Weise vorbereitet werden, daß zunächst ohne Aufgabenstellung drei Bälle gleichzeitig geworfen werden. Nach einer kurzen Besprechung werden die Regeln wie folgt geändert:
Der Ball muß jemandem zugeworfen werden, der gerade herschaut.
Der Ball muß jemandem zugeworfen werden, der gerade nicht herschaut.
Der Ball muß jemandem zugeworfen werden, der gerade nicht herschaut, wobei der Werfer für das Ankommen des Balles verantwortlich ist.
Wichtig ist es, nach jeder Stufe eine kurze Besprechung einzuschalten, um die Unterschiede bewußt werden zu lassen.
Nun bleibt nur noch ein Ball im Spiel, wobei der Wurf mit einer Frage verknüpft wird. Als Regel bleibt, daß der Werfer für das Ankommen des Balles verantwortlich ist; er muß auch die Richtigkeit der Antwort überprüfen.
Wettkampf-Variante:
Der Kreis wird in zwei Teams geteilt, z.B. die beiden Halbkreise. Besonders lustig wird es, wenn die Teams nicht unmittelbar sichtbar sind, wenn z.B. alle Schüler mit gerader bzw. ungerader Katalognummer ein Team bilden (oder: abwechselnd in der Reihe Team 1-2-1-2 usw.)
Vokabel-Ping-Pong zwischen zwei Teams
kooperative Variante:
Es wird versucht, den Ball möglichst oft ohne Fehler hin-und herzuwerfen.
Beispiele:
Sachfelder; möglichst viele Aussagen zu einem Kapitel (Grammatik, Inhalt, Stil, ...)
Variante:
3 Schüler, die nebeneinander stehen, konjugieren (1.2.3.P.), der letzte wirft den Ball mit einer Anweisung (z.B. "Perfekt"). Dabei entsteht z.B. die Reihe do-das-dat-(Perfekt)-dedimus-dedistis-dederunt-(Futur)-dabo usw.
5.3.	Fixe Teams, die Punkte sammeln
Z.B. drei Reihen zu je vier Bänken = vier Teams mit je sechs Mitgliedern (mit fixer Nummer 1 bis 6)
Auf Overheadfolie werden die Punkte in Form von Balken dargestellt, die das ganze Jahr über je nach erreichter Punkteanzahl verlängert werden.
Variante:
Der Lehrer zieht die Nummer des Mitglieds (z.B. 2). Er stellt die Frage und wartet, bis ein Großteil der Schüler aufzeigt. Dabei beobachtet er, in welcher Reihenfolge die Teammitglieder mit Nummer 2 aufzeigen. Anschließend gibt er die Nummer bekannt und fragt den Schüler mit Nummer 2, der als erster aufgezeigt hat usw. Das Team, dessen Schüler als erster die Frage beantworten konnte, erhält den Punkt.
Beispiele:
Ein Satz wird vorgelesen; die Seite im Buch soll gefunden werden.
Aus der Lektion sollen bestimmte Informationen gesucht werden (z.B. ein Ablativus comparationis, ein Verbum mit Reduplikationsperfekt, ein Chiasmus, ein Neutrum der konsonantischen Deklination, ...)
5.4.	"Schiedsrichter"
(Vergleich: Schiedsrichter beim Eiskunstlauf, die ihre Punkte durch Aufzeigen einer Karte vergeben)
Jeder Schüler hat Karten, mit denen er Fragen durch Aufzeigen beantwortet. Am einfachsten sind Nummern von 1 bis 10, wobei je nach Aufgabenstellung die Bedeutung der Nummern festgelegt wird (z.B. 1 = Nominativ usw.; auf Folie vorbereiten!)
Beispiele:
Deklinationsklasse; Casus; Tempus; ...
Varianten:
Jeder Schüler legt 3 Bücher vor sich auf den Tisch, das sind seine "Leben". Mit jedem Fehler muß er eines weglegen.
Tempus durch Zeigen andeuten: nach vorne = Futur; nach unten = Präsens; nach hinten = Perfekt
5.5.	Würfelspiele, z.B. Alea
Ein Schüler, der auf ein Feld mit einer Nummer kommt, muß eine Aufgabe lösen. Ist die Lösung richtig, darf er ein Feld weiterziehen (wobei er in diesem Fall auch auf einem Nummernfeld keine Aufgabe mehr lösen muß). Ist die Lösung falsch, muß er auf das letzte Feld ohne Zahl zurück. Sieger ist, wer als erster das Ziel erreicht.
Da eine Aufgabe auch mehrfach vorkommen kann, bemerken die Schüler sehr rasch, daß es sich rentiert, bei den anderen genau aufzupassen und sich die richtige Lösung zu merken (die in jedem Fall vorgelesen wird), sodaß der Lerneffekt sehr hoch ist.
Besonders wichtig ist, daß die Lösung von den Schülern selbst überprüft werden kann. Für die Aufgaben gut geeignet sind daher Kärtchen, bei denen auf einer Seite die Frage, auf der anderen die Lösung steht. Einfacher in der Vorbereitung ist eine Liste mit zehn Fragen, wobei z.B. auf den Feldern 3, 13, 23 und 33 die Frage 3 zu lösen ist. In diesem Falle wird die Frage von dem Schüler gestellt, der als letzter an der Reihe war; er überprüft auch die Antwort und liest die richtige Lösung vor.
Besonders reizvoll an diesem Spiel ist, daß auch ein schwächerer Schüler Chancen hat, einen weit besseren zu besiegen, wenn er seine Aufgaben löst und etwas Glück beim Würfeln hat.
(siehe Beilage)
5.6.	Gestik / Mimik
Ein Schüler stellt ein Vokabel dar, die anderen sollen es erraten.
Varianten:
Mehrere Teams, die sich gegenseitig Aufgaben stellen. Ein Mitglied des befragten Teams stellt das Vokabel dar, die übrigen Mitglieder sollen es erraten. Es können auch Punkte vergeben werden.
Kleingruppen mit 3-5 Mitgliedern; jede sucht sich ein Wort, das genau so viele Buchstaben hat wie die Gruppe Mitglieder. Jedes Mitglied erhält einen Buchstaben und sucht sich weitere Wörter mit diesem Buchstaben am Anfang. Diese Wörter werden dann dargestellt. Die Gruppe, die als erste das Grundwort findet, erhält einen Punkt; auch die Gruppe selbst erhält einen Punkt, wenn das Wort gefunden wurde. (Beispiel: EST   E -> equus, excitare, ...; S-> salutare, septem, ...; T -> tergum, tacere, ...)
Zwei Teams mit je einem "Rater", dem die anderen helfen. Dabei sind alle nonverbalen Äußerungen und "Lückensätze" erlaubt, in denen das gesuchte Wort durch X ersetzt wird.
Variante:
Spielen Sie das Spiel ohne Punkte etc.; einfach, weil es lustig ist.
5.7.	Sätze bauen
Zu verschiedenen Fragen (wer? wo? ...) werden die Antworten von je einem Schüler verdeckt auf Folie geschrieben. Um den richtigen syntaktischen Aufbau des Satzes zu gewährleisten, sollte das Satzmodell (Valenz des Prädikats) vorgegeben werden. Zuletzt wird der ganze Satz aufgedeckt, wobei sehr kuriose Aussagen entstehen können.
5.8.	Geschichte erfinden
Zwei Schüler sagen abwechselnd einen (deutschen) Satz, in dem ein (lateinisches) Vokabel einer bestimmten Lektion oder einer Liste vorkommt. Der besondere Wert liegt darin, daß die Wörter in einem Kontext "verankert" werden. Das Spiel erfordert außerdem (und fördert!) eine große Flexibilität, falls der andere die Geschichte auf überraschende Weise fortsetzt.
Variante:
Kleingruppen; eine Gruppe wählt aus der Lektion ein paar Wörter aus und erfindet dazu die Geschichte; die anderen Gruppen sollen die Geschichte erraten, wenn nur die lateinischen Wörter in der richtigen Reihenfolge genannt werden.
Beispiel:
Heute will ich einen Berg ascendere. - Dabei kommen wir zu einer pons. - sed die pons ist kaputt. igitur müssen wir hinüberschwimmen. - ...
Den anderen werden dann die Wörter bekanntgegeben: ascendere, pons, sed, igitur, ...; sie versuchen die Geschichte zu rekonstruieren: Heute möchte ich irgendwo ascendere. - Ich suche mir dazu den Pfeiler einer pons aus. - sed er hat keine Stufen. - igitur verwende ich eine Leiter. -  usw.
5.9.	Rätsel
Kreuzworträtsel, Kammrätsel, Silbenrätsel, Wortlisten mit einem "schwarzen Schaf"  etc.
Variante:
Die Schüler konstruieren selbst solche Rätsel und legen Sie dann ihren Mitschülern vor.
5.10.	Scrabble
Aus den Buchstaben eines Wortes sollen möglichst viele Wörter gebildet werden.
Variante:
In einer Buchstabenkette sollen möglichst viele Wörter entdeckt werden.
Evtl. können Punkte vergeben werden: 1 Punkt pro Wort; 2 Punkte, wenn es nur einer gefunden hat.
5.11.	Zettel mit 3x3, 4x4 oder 5x5 Quadraten
Paarweise oder in Gruppen nennt jeder Schüler einen Buchstaben; jeder trägt ihn auf einem beliebigen Feld seines Zettels ein mit dem Ziel, möglichst viele Wörter (waagrecht, senkrecht oder diagonal in beliebiger Richtung) zu bilden; ein Punkt pro Wort.
Varianten:
Gleiche Wörter (z.B. "et") zählen je 1/2 Punkt.
Völlig neue Perspektiven ergeben sich, wenn man einen Buchstaben (z.B. E) ausschließt odereinen Buchstaben  (evtl. in einem bestimmten Feld) vorgibt.
Vorgabe eines Sach-Themas (z.B. "Haus"), wofür man u.U. eine 5x5-Matrix benötigt.
Vorgabe von Kriterien, z.B. zählen nur Ablative, Konjunktionen, Konjunktive ...
5.12.	"Heiteres Worteraten"
(gestohlen vom "Heiteren Beruferaten" mit Robert Lembke)
Der Kandidat wählt ein Wort aus der Lektion, ein Rateteam soll es durch gezieltes Fragen herausfinden, wobei die Anzahl der Fragen, die mit "Nein" beantwortet werden, begrenzt ist.
z.B.: Ist es ein Verbum? Plural? Bewegung? ...
5.13.	Bingo
Dieses Spiel läßt sich am besten an einem Beispiel erklären:
In einen Raster mit 4 Spalten und 5 Zeilen werden Substantiva in einer beliebigen Form von jedem Schüler eingetragen. Vorher wird festgelegt: Erste Zeile = a-Deklination, zweite Zeile = o-Deklination usw. Dann nennt der Lehrer in zufälliger Reihenfolge Bestimmungsstücke, z.B. "Ablativ Singular", "Neutrum", "eine zweideutige Form", "Plural der konsonantischen Deklination" usw. Die Schüler suchen eine passende Form und kreuzen sie an. Sieger ist, wer zuerst eine waagrechte oder senkrechte Reihe oder eine Diagonale angekreuzt hat: In diesem Falle ruft er laut "Bingo!".
Natürlich kann man auch - wie im Original - Zahlen verwenden, um diese zu üben: Erste Zeile 1 bis 10, zweite Zeile 11 bis 20 usw. Der Lehrer zieht Zahlen und liest sie lateinisch vor.
Beispiele für die Belegung der Zeilen:
Verba / Pronomina / Adjektiva ...
Nominativ / Genetiv / ...
a-Konjugation / e-Konjugation / transitive Verba / ...
5.14.	Lieder, Rhythmus
Durch rhythmische Elemente wird die rechte Gehirnhälfte sehr stark aktiviert, was für den Lernprozeß sehr förderlich ist. Abgesehen davon werden Gesang, Tanz etc. von den Schülern i.a. dankbar als Abwechslung angenommen.
Wer's kann, singt mit den Schülern Lieder (italienische, spanische, ... ), um das Fortwirken der lateinischen Sprache zu zeigen. Ansonsten gibt es sicherlich Schüler in der Klasse, die es besser können und stolz sind, dem Lehrer dabei helfen zu dürfen. Auch der Musiklehrer ist sicher gerne bereit, ein paar Lieder auf eine Kassette zu singen.
Für das Einüben von Paradigmen kann auch das Geräusch eines Zuges nachgeahmt werden: Zuerst langsam, dann immer schneller; der Zug fährt einen Berg hinauf ...
Stammformen eignen sich gut zum Mitklatschen: Mit beiden Händen auf die Oberschenkel klatschen, links schnippen, rechts schnippen, Hände zusammenklatschen, beide Hände in Siegerpose "hochwerfen". (Zugleich eine ausgezeichnete Übung, um eine Klasse in der Mitte der sechsten Stunde wieder zum Leben zu erwecken!)
Klatschen von Wörtern mit der richtigen "Betonung" (lange und kurze Silben beachten!); evtl. können die Mitschüler versuchen, das geklatschte Wort zu erraten.
Zur Neuausgabe von "English for you and me" gibt es eine Tonbandkassette mit Rap-Musik (ohne Text, nur der Rhythmus). Ich habe das Gefühl, daß das auch für Latein ganz brauchbar sein könnte. Wer hat Ideen?
5.15.	Willi wandert aus. Was nimmt er mit?
Ein bestimmtes Merkmal wird ausgesucht: b-Futur; Verb mit Akkusativobjekt; nur Personen als Subjekt; ...
Der Lehrer entscheidet sich z.B. für "b-Futur". Er sagt: "Willi nimmt laudare mit, aber nicht legere. Er nimmt capere nicht mit, dafür aber monere." Ein Schüler, der glaubt, das Prinzip verstanden zu haben, antwortet, indem er drei Beispiele nennt, z.B. "Er nimmt audire mit, aber nicht defendere" (weil er glaubt, das Kriterium sei "vokalische Konjugation". Der Lehrer antwortet: "defendere nimmt er nicht mit, audire aber auch nicht.", womit er zeigt, daß es ein anderes Kritrium sein muß. Wenn ein Schüler drei richtige Beispiele nennt, nehmen wir an, daß er das Prinzip erkannt hat.
5.16.	Keyword finden
Die Keyword-Methode ist eine äußerst effektive Möglichkeit, sich schwer einzuprägende Vokabeln zu merken. Man sucht sich dazu ein Wort, das vom Klang her möglichst spontan assoziiert wird (z.B. mandare - Mandarine; Mandarine nennt man dabei das "Keyword"). Nun verbindet man das Keyword und die deutsche Bedeutung in einem Bild miteinander (wichtig: es ist keine logische Verbindung!), wobei dieses Bild möglichst lustig sein sollte; je verrückter, desto besser funktioniert es! (Man könnte sich z.B. zwei dunkle Gestalten an einer nebligen Straßenecke vorstellen, wobei der eine dem anderen eine Mandarine "anvertraut" - mit entsprechenden Beschwörungen, nur ja gut darauf aufzupassen; oder ein anderes Beispiel von meinen Schülern: clivus -"Kleebus": ein uraltes Postauto, das über und über mit Vierklee bemalt ist, rast einen "Abhang" hinunter). Es macht den Schülern großen Spaß, solche Bilder in Kleingruppen zu erfinden. Was sie dabei lernen, ist eine Möglichkeit, mit sperrigen Vokabeln umzugehen.
5.17.	Drehbuch schreiben (Anweisungen, Bühnenbild, ...); Regisseur!
Zu einem Text wird von den Schülern ein Drehbuch ausgearbeitet: mit Regieanweisungen, Bühnenbild usw. Die Szenen kann dann gespielt werden, wobei ein Schüler die Aufgabe des Regisseurs übernimmt. Oder das Drehbuch soll als Grundlage für einen Fernsehfilm dienen, wobei man z.B. Darstellungsmittel wie die "Verengung des Blickwinkels" sehr deutlich herausarbeiten kann.
5.18.	Fragenlotto
Jeder Schüler hat Kärtchen mit Wörtern einer Lektion. Der Lehrer stellt Fragen, wer eine passende Karte hat, zeigt auf. 1 Punkt pro Wort; richtige Form -> Extrapunkt.
(oder: senkrechte Wortliste im Heft; daneben richtige Form)
5.19.	Fragen und Antworten
Ein Team stellt eine bestimmte Anzahl von Fragen (inhaltlich oder grammatikalisch) zu einer Lektion oder einem Thema zusammen (evtl. eingrenzen), das andere versucht die Antworten im vorhinein zu erraten. Dann werden die Fragen vorgelesen, das andere Team muß eine passende Antwort angeben; wenn es keine gibt, muß eine Antwort gestrichen werden.
5.20.	Jackpot
Z.B. Vokabel erraten; "nein" -> einen Knopf etc. abgeben, der nächste ist dran. Wer es errät, bekommt den ganzen Topf.
5.21.	Domino
Die Dominosteine enthalten auf der einen Seite ein Verbum in einer bestimmten Form, auf der anderen Seite ein Bestimmungstück o.ä., z.B. "Perfekt", "transitiv", "v-Perfekt", "verlangt ein Dativobjekt".
5.22.	Wortsalat
Die Silben eines Wortes werden je einem Schüler zugeteilt. Diese sagen es dann "im Chor", also alle Silben gleichzeitig, die anderen versuchen das Wort zu erraten.
Variante:
Mehrere Gruppen mit je einem Wort; jede Gruppe sagt ihr Wort mehrmals, alle anderen schreiben ihre Vermutungen auf. Erst wenn alle Gruppen durch sind, wird verglichen.
5.23.	Vokabel-Champion
Ein Schüler wird von einem anderen drei Vokabeln gefragt, wobei dieser natürlich möglichst schwierige aussucht. Wenn er eines nicht weiß (der Fragende muß es aber wissen!), ist der Fragende der neue Champion, der herausgefordert wird.
Tip: Wenn wir den Schülern den Hinweis geben, daß das Spiel in der nächsten Stunde fortgesetzt wird, erreichen wir, daß sich jeder genau "die drei schwierigsten Vokabeln" merkt!
5.24.	Ping-Pong
Zwei Teams, die abwechselnd z.B. ein Adverb nennen (oder ein Verbum der Mischkonjugation, einen Akkusativ, ...). 15 Sekunden Zeit; wenn einer Gruppe nichts mehr einfällt, erhält die andere einen Punkt.
5.25.	Gutscheine
Der Lehrer hat Vokabelkärtchen. Wenn ein Schüler das Vokabel weiß, erhält er es als Gutschein; eine gewisse Anzahl wird eingetauscht, z.B. gegen einen "besseren" Gutschein ("fünf gewußt") oder ein Plus.
5.26.	Duett
Zwei Schüler sagen abwechselnd Formen z.B. im Präsens und Perfekt, im Singular und Plural etc.
5.27.	Einer gegen alle
Alle fragen einen Schüler (Vokabeln, Formen, ...); für jede richtige Antwort erhält er einen ein Punkt, bei einem Fehler wird der Fragende weiter befragt. Auf diese Weise erhält man eine "ewige Bestenliste" ("top ten"), wobei die Schüler einen besonderen Ehrgeiz entwickeln, den Rekord zu brechen.
5.28.	Satzrommé
Die Karten enthalten je ein Wort; Ziel ist es, einen syntaktisch und semantisch richtigen Satz mit mindestens drei Wörtern abzulegen. Als "Joker" wird z.B. eine Karte "Verb + E4" verwendet.
5.29.	Zeichnen von fehlerhaften Übersetzungen
(Es muß ja nicht gerade "Caesar befriedigte ganz Gallien" sein ...)
5.30.	Lesen bis zu einem Fehler
Ein Schüler liest einen Text bis zum ersten Fehler, wobei auch Wert gelegt wird auf richtige Betonung.
Variante:
"Wer liest?" (Ein Schüler soll einen Text in einer bestimmten Rolle vorlesen, z.B. als Nachrichtensprecher, Sportreporter, Redner bei einer Feierstunde, Staatsanwalt, ...)
5.31.	Uno
Auch dieses beliebte Kartenspiel kann leicht adaptiert werden. Jeder Spieler erhält eine gewisse Anzahl Karten, eine wird aufgedeckt, der Rest liegt verdeckt am Tisch. Nun kann reihum jeder eine Karte ablegen, wenn sie auf die oberste - also auf die zuletzt von jemandem abgelegte - paßt. Beim Original bedeutet dies gleiche Farbe oder gleiche Zahl. Wir nehmen z.B. gleiche Deklinationsklasse oder gleicher Casus. Auf "versum" kann man somit "manui" legen, aber auch "villam". Wer keine passende Karte hat, muß so oft vom Stapel abheben, bis er eine ablegen kann. Sieger ist, wer zuerst alle Karten abgelegt hat.
Das Spiel hat seinen Namen daher, daß jemand, der seine vorletzte Karte ablegt, dazu "UNO" sagen muß. Andernfalls muß er, sofern seine Mitspieler den Fehler bemerken, zwei Karten abheben.
Es ist empfehlenswert, dieses Spiel zunächst mit diesen vereinfachten Regeln zu spielen, damit nicht die Spielregeln im Vordergrund stehen, sondern die Übung lateinischer Formen. Sobald die Schüler mit dem Spiel vertraut sind, können zusätzliche Karten eingeführt werden, z.B.
"a2": Kann auf jedes Substantiv der a-Deklination gelegt werden, der folgende Spieler muß zwei Karten aufnehmen.
"u <->":  Kann auf jedes Substantiv der u-Deklination gelegt werden, ab sofort wird die Spielrichtung umgedreht.
5.32.	Watten und andere Kartenspiele
Alle Spiele, bei denen es darum geht zu "stechen", können z.B. so adaptiert werden: Ablativ sticht Akkusativ, Akkusativ sticht Dativ usw.; Farbe = Deklinationsklasse.
(Tip: Lassen Sie solche Spiele von den Schülern erfinden und gestalten!)
5.33.	QuarText - Cheat
Quartext ist ein Textrekonstruktionsprogramm am Computer, das an vielen Schulen für den Englischunterricht vorhanden ist. Es eignet sich auch für Latein sehr gut zur Wiederholung einer Lektion (diese sollte also schon relativ gut bekannt sein). Die Vorbereitung ist denkbar einfach: Der Text wird wie auf einer Schreibmaschine eingetippt. Bei der Arbeit der Schüler sehen diese den Text am Bildschirm, wobei allerdings jeder Buchstabe durch ein kleines Kästchen ersetzt ist.
Besonders beliebt ist der Programmteil "Cheat": Die Schüler geben ein Wort ein, das im Text vorkommt. Das Programm setzt es an allen passenden Stellen ein, für jede gibt es einen Punkt. Nun ist der Computer dran, der seinerseits ein Wort zufällig auswählt und überall einsetzt. Der Reiz liegt darin, daß der Computer nach einer gewissen Zeit zu schwindeln beginnt: Er setzt Wörter falsch ein (z.B. "in" statt "et"). Wenn die Schüler dies bemerken, erhalten sie dafür Zusatzpunkte. Wenn sie zusätzlich wissen, welches Wort wirklich an diese Stelle gehört, gibt es nochmals Punkte.
Günstig ist es, wenn zwei oder drei Schüler an einem Gerät sitzen. In diesem Falle entwickelt sich erfahrungsgemäß ein intensiver Dialog über den Text, der rekonstruiert werden soll. Besonders ertragreich sind natürlich die Argumente, ob ein Wort vom Computer falsch eingesetzt wurde und warum es an diese Stelle nicht paßt.
5.34.	Ludus verborum
Ludus verborum ist ein vom Autor entwickeltes Programmpaket, mit dem auf spielerische Weise das Erkennen und das Bilden von Verbalformen geübt werden kann. Es ist schon nach wenigen Lateinstunden einsetzbar, da der Lehrer Übungen zusammenstellen kann, in denen genau definiert ist, welche Verba und welche Formen vorkommen dürfen (z.B. nur 3. Person Singular und Plural; nur Präsens und Imperfekt; nur aktiv; nur Indikativ; nur venire, sedere und recitare).

Literatur:
Freya Stephan-Kühn, Ludus Latinus-ein lateinisches Kartenspiel aus dem Jahre 1509. AU XXIX 3,1986,75-87.
Anita Rieche, Römische Spiele zum Nachspielen. AU XXIX 3,1986,Rubrik, 88-89.
T.Friedrich, E. von Jahn, Lernspielekartei. Max Hueber Verlag, München 1985.
J. Steinhilber, Lude Latine. Lateinische Rätsel und Spiele für das erste Lateinjahr. Manz, München 1986.
G. Fink, Laetare Latine. Spaß mit Latein. Manz, München 1981.
R. Spann, Rätselspaß mit Latein. Manz, München 1985.
Jan Novak, Cantica Latina. Artemis, München und Zürich 1985.
G. Hey, Lernen durch Spielen. Lernspiele im lat. Sprachunterricht. Auxilia 8, C.C. Buchner, Bamberg 1984.
	(mit vielen weiteren Literaturangaben!)
V. Birkenbihl, Stichwort: Schule. Trotz Schule lernen! GABAL 23, Gabal, Speyer 1987.
L. Dhority, Moderne Suggestopädie. PLS, Bremen 1986.
W. Siewert, Das Lied im lat. Anfangsunterricht. AU XXIII 5,1980,53-65.

Dr. Gottfried Siehs, Akademisches Gymnasium, Angerzellgasse 14, 6020 Innsbruck.