Das sind die 6 Technologie-Trends der Zukunft

(c) Coverbild Horizon Report 2016, BigStock Photography

Der Horizon Report 2016 stellt jedes Jahr 6 Technologien vor, die sich mit hoher Wahrscheinlichkeit innerhalb der nächsten 5 Jahre an Hochschulen durchsetzen werden.

Seit 2004 besch√§ftigt sich der international anerkannte "Horizon Report" im j√§hrlichen Turnus mit der zentralen Frage, welche neuen Technologien in den n√§chsten Jahren weltweit gro√üen Einfluss auf alle Bildungsbereiche haben werden. Der Horizon Report steht unter einer Creative-Commons-Lizenz und gilt weltweit als eine der aktuellsten und renommiertesten Informationsquellen √ľber neue Technologien und ihrer Einf√ľhrung in den Bildungssektor.

Wie werden sich Hochschulen in den n√§chsten 5 Jahren weiterentwickeln? Welche Trends und Technologieentwicklungen werden Ver√§nderungsprozesse in der Lehre antreiben? Der Report pr√§sentiert 6 Schl√ľsseltrends, 6 besondere Herausforderungen und 6 wichtige lehr-/lerntechnologische Entwicklungen.

Unter den besonderen (aber l√∂sbaren) Herausforderungen wird die Zusammenf√ľhrung von formellem und informellem Lernen betrachtet. Als komplexere Herausforderung identifizieren die ExpertInnen das Ausbalancieren von Online- und Offline-Leben der Lernenden.

Und das sind die 6 Schl√ľssel-Technologien:

ein Jahr oder weniger:

  • Bring Your Own Device (BYOD):
    Bezeichnet das Mitbringen der eigenen Laptops, Tablets, Smartphones oder anderer mobiler Endgeräte in den Unterricht oder zur Arbeit.

  • Learning Analytics & Adaptives Lernen:
    Bezeichnet den Einsatz von Webanalyse zur Erstellung von Lernendenprofilen. Es ist ein Prozess, bei dem Details zu individuellen Aktivitäten von Studierenden in Online-Lernumgebungen gesammelt und analysiert werden. Ziele: Optimierung didaktischer Methoden, gezielte Förderung leistungsschwacher Studierender und Bemessung von Faktoren, die sich auf Abschlussquoten und Studienerfolge auswirken.

zwei bis drei Jahre:

  • Augmented und Virtual Reality:
    Augmented Reality bezeichnet die Anreicherung von 3D-Umgebungen mit Daten. Dadurch lässt sich eine neue Erfahrung der Welt herstellen, die auch als "Blended Reality" bezeichnet wird.
    Virtual Reality bezeichnet comoputergenerierte Umgebungen, die die physische Präsenz von Personen und Gegenständen simulieren, um realistische sensorische Erfahrungen zu erzeugen.

  • Makerspaces:
    Bezeichnen informelle Werkst√§tten in Gemeinschaftsr√§umen oder Bildungseinrichtungen, in denen Menschen sich treffen, um Prototypen oder Produkte in einer kollaborativen Do-it-yourself-Umgebung mit Ger√§ten wie z.B. 3D-Drucker, Raspberry Pis, Arduinos, MaKey MaKeys, Laserschneider, N√§hmaschinen,... herzustellen. 

vier bis f√ľnf Jahre:

  • Affective Computing:
    Die zentrale Idee dabei ist, dass Computer menschen√§hnliche Intelligenz entwickeln. Dabei sollen Maschinen so programmiert werden, dass sie die Vielfalt der menschlichen Emotionen erfassen, interpretieren, verarbeiten und simulieren k√∂nnen. (Beispiel: Einbau einer Kamera in den Computer, die Gesichtsausdr√ľcke und Gesten einf√§ngt - ein Algorithmus erkennt und deutet diese Interaktionen)

  • Robotik:
    Bezeichnet die Entwicklung und Verwendung von Robotern bzw. automatisierten Maschinen, die eine Reihe von Aufgaben ausf√ľhren k√∂nnen. (Vorteile: Optimierung industrieller Abl√§ufe, √úbernahme von gef√§hrlichen oder erm√ľdenden Aufgaben, Erh√∂hung der Produktivit√§t,...)

Download Horizon Report 2016 DEUTSCH (Hochschulausgabe PDF)

Der Bericht steht unter einer CC BY 4.0 Lizenz.