Technik-Trends in 5 Jahren

John Foxx/Stockbyte/Thinkstock
John Foxx/Stockbyte/Thinkstock

Der neue Horizon Report 2013 identifiziert sechs Technik-Trends, die das Lernen und Lehren in den nächsten ein bis fünf Jahren im Bereich der höheren Bildung beeinflussen werden.

Zwei Technologien stehen im Zeithorizont des nächsten Jahres im Mittelpunkt: MOOCs und Tablet Computing.

MOOCs "Massive Open Online Courses" sind offene, meist kostenlose Onlinekurse auf Hochschulniveau mit sehr vielen Teilnehmern. Sie ermöglichen lebenslanges Lernen auf kontinuierlichem und hohem Lernniveau. Hinter den Kursen stehen oft renommierte Universitäten. Die Harvard Universität ist diesem Trend gefolgt und hat beispielsweise aus einigen ihrer Kurse Online-Angebote gemacht - für jeden frei zugänglich per Mausklick und ohne Studiengebühren.

Die Vorteile von Tablet PCs liegen auf der Hand: sie sind transportabel, überall online und können in fast jedes didaktische Szenario integriert werden. Das multimediale, interaktive und kollaborative Lernen sowie die leichte und gute Bedienbarkeit begeistert die Schüler. Ausgestattet mit WiFi, hochauflösenden Bildschirmen und einer großen Bandbreite mobiler Apps sind sie potente Lern-Instrumente innerhalb und außerhalb der Klassenräume.

In den nächsten zwei bis drei Jahren vermuten die Autoren des Horizon Report, dass sich Big Data bzw. Learning Analytics sowie Game Based Learning durchsetzen werden. 

Unter Learning Analytics wird das Interpretieren verschiedenster lernspezifischer Daten bezeichnet, die von Studierenden produziert oder für sie erhoben werden.  Studenten bearbeiten online Programme und Seiten, absolvieren Tests, schreiben in Foren und Wikis und tauschen sich untereinander aus. Auf Grundlage dieser Daten können sich Lehrende über den Lernfortschritt oder Aktivitäten der Studenten ein genaues Bild machen und die Studierenden in ihrem Lernprozess besser unterstützen. 

Unter Game Based Learning versteht man die spielerische Wissensvermittlung im schulischen Bereich. Schüler tauchen in ein Spiel ein und lernen nebenbei Inhalte. Gamification zielt darauf ab, bestimmte Elemente des Spiels (z.B. Levels, Quests,...) in Umgebungen zu übertragen und so den Wettkampfgeist der Schüler u. Interesse für den Inhalt anzuregen.

In den nächsten vier bis fünf Jahren sehen die Autoren den 3D-Druck sowie Wearable Technology in das digital unterstützte Lernen einziehen. 

3D-Drucker können dreidimensionale Werkstücke aufbauen. 3D Drucker werden besonders in der Fertigung von Prototypen und Modellen eingesetzt und sind auch in der Kunstszene sehr beliebt. In Zukunft sollen sie auch in unseren Haushalten stehen - kleiner, leistbar und platzsparend. Plastik, Metall oder Harz wird erhitzt und Schicht für Schicht (ähnlich einer Heißklebepistole) aufgetragen. Am Ende steht das vorher am Computer designte Objekt dann real in Plastikform da.

Augmented Reality und Dünnfilmbildschirme bzw. OLED-Displays sind Technologien, die die Entwicklung der Wearable Technology bzw. High-Tech-Kleidung erst ermöglichen. Das prominenteste Projekt in diesem Bereich ist wahrscheinlich Googles "Projekt Glass", die Brille arbeitet mit Augmented Reality und wird via Sprachbefehl gesteuert. Der Träger erhält einen Blick auf die Umwelt, die durch allerhand Informationen ergänzt ist. An der Fusion von Textilien und Technik wird schon seit Jahren gearbeitet, seien es Handschuhe, mit denen man telefonieren kann, Schuhe mit eingebauter Navi-Funktion oder T-Shirts, auf denen man via Twitter oder Facebook Nachrichten auf dem eingebautem Display darstellen kann.
Die "tragbare" Technologie ist zwar im Bildungssektor noch nicht angekommen, aber laut Horizon Bericht weisen die aktuellen Entwicklungen dieser Kleidung im Konsumbereich in eine vielversprechende Richtung.

Der Horizon Report wird jährlich vom New Media Consortium (NMC) und der EDUCAUSE Learning Initiative (ELI) herausgegeben. 

Horizon Report Höhere Bildung 2013 (deutsche Fassung)