Konzepte der Informatik

bilderpool.at / Robert Mader
bilderpool.at / Robert Mader

Inhaltsbereich 4 der "Digitale Kompetenzen 8. Schulstufe". Es geht dabei um die Bereiche: Darstellen von Information; Strukturieren von Daten; Automatisierung von Handlungsanweisungen; Koordination und Steuerung von Abläufen.

"Digitale Kompetenzen 8. Schulstufe" - Inhaltsbereich 4 - Konzepte der Informatik

4.1 Darstellung von Information

  • Ich kann einige Informationen aus dem Alltag codieren und decodieren (übertragen in andere Sprachen oder Symbole)

4.2 Strukturieren von Daten

  • Ich kann mit Programmen Daten erfassen, speichern, ändern, sortieren, nach Daten suchen und diese selektieren.
  • Ich weiß, dass es verschiedene Datentypen gibt (Ganzzahl, Gleitkommazahl, Text, Datum, Wahrheitswert), die bei der Verarbeitung beachtet werden müssen.
  • Ich verstehe Ordnerstrukturen und kann eigene erstellen.
  • Ich kann Tabellen in verschiedenen Anwendungen anlegen und ändern.

4.3 Automatisierung von Handlungsanweisungen

  • Ich kann eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nachvollziehen und ausführen.
  • Ich kann einfache Handlungsanleitungen (Algorithmen) verbal und schriftlich formulieren.
  • Ich kann einfache Algorithmen aus dem Alltag nennen und beschreiben.
  • Ich kann einfache Programme in einer geeigneten Entwicklungsumgebung erstellen.

4.4 Koordination und Steuerung von Abläufen

  • Ich kann Abläufe aus dem Alltag beschreiben
  • Biber der Informatik

    Der Biber der Informatik ist ein in mehreren Ländern durchgeführter Wettbewerb. Er dient in erster Linie der Förderung des Interesses an der Informatik. Der Wettbewerb findet üblicherweise auf PCs im Unterricht statt und soll als Spaß mit Rätselcharakter motivieren und keinesfalls als Test durch ... Detailansicht

    biber.ocg.at

  • Java Kara

    Kara basiert auf dem Konzept endlicher Automaten, ist alltagsnah und trotzdem ein theoretisch fundiertes und mächtiges Programmiermodell. Verschiedene Programmierumgebungen eröffnen spielerische Zugänge zu grundlegenden Programmierkonzepten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad für allgemeinb ... Detailansicht

    swisseduc.ch

  • Scratch

    Scratch ist eine Programmiersprache, die es dir auf einfache Weise erlaubt, deine eigenen interaktiven Geschichten, Animationen, Spiele, Musik-, and Kunstwerke zu erstellen und sie anderen über das Internet mitzuteilen. Indem junge Menschen Scratch-Projekte erstellen und mitteilen, lernen sie ... Detailansicht

    scratch.mit.edu

  • Robot Karol

    Robot Karol ist eine Programmierumgebung mit einer Programmiersprache, die für Schülerinnen und Schüler zum Erlernen des Programmierens und zur Einführung in die Algorithmik gedacht ist. Robot Karol folgt der Tradition der "Mini-Languages". Dies sind Programmiersprachen, die bewusst über einen ... Detailansicht

    schule.bayern.de

  • Java Hamster

    Möchtest du programmieren lernen? Möchtest du die Programmiersprache Java kennen lernen? Möchtest du dabei Spaß haben? Ja? Dann bist du auf dieser Website absolut richtig. Denn auf dieser Website findest du alle Informationen rund um das so genannte "Java-Hamster-Modell". Was ist denn das, wirst ... Detailansicht

    -is.informatik.uni-oldenburg.de

  • I lern IT

    Computer, Handy, Spielkonsole, MP3-Player, Internet, aber auch berührungslose Ticketkontrolle am Skilift: Kinder und Jugendliche wachsen heute in der Informationsgesellschaft auf und nutzen die allgegenwärtigen Produkte und Dienstleistungen der Informatik ohne Scheu oder Vorbehalte. Dieser al ... Detailansicht

    ilearnit.ch

  • I Factory

    Die i-factory bietet ein anschauliches und interaktives Erproben von vier Grundtechniken der Informatik und ermöglicht damit einen Erstkontakt mit Informatik als Kulturtechnik. Im optischen Zentrum der i-factory stehen Anwendungsbeispiele zur Informatik aus dem Alltag und insbesondere aus der Ve ... Detailansicht

    verkehrshaus.ch

  • Blobb

    Es lohnt sich meine Welt etwas genauer zu erforschen! Zusammen gehen wir die ersten Schritte in der Welt des Programmierens! Ich lebe in einer kleinen, üeberschaubaren künstlichen (virtuellen) Welt, in der es Bäume und Blumen gibt. Du programmierst jede meiner Bewegungen und Aktionen und ... Detailansicht

    bloppwelt.de

  • Abenteuer Informatik

    Die Didaktik der Informatik an der Technischen Universität Darmstadt präsentiert eine Ausstellung der besonderen Art: Sammeln Sie an über fünfzehn Experimenten Erfahrungen mit Informatik und beantworten Sie sich danach selbst viele Fragen der Informatik im Alltag und der Wissenschaft Informatik. ... Detailansicht

    abenteuer-informatik.de

  • Informatik erleben

    Informatik erLeben bietet Vorschläge für Informatik-Unterrichtseinheiten, die Schülerinnen und Schülern Informatik als technisch-konstruktives Fach vorstellen. Informatik erLeben-Einheiten sind thematisch und altersstufengerecht gegliedert. Das inhaltliche Spektrum erstreckt von der Wahrnehmung ... Detailansicht

    informatik-erleben.uni-klu.ac.at

  • LOGO

    Auf unserer Seite kannst Du lernen wie man mit der Logo-Sprache programmiert. Du kannst Deine Programme direkt auf den Internet Seiten ausführen, so daß Du sofort anfangen kannst Logo zu lernen und zu programmieren. Detailansicht

    library.thinkquest.org

  • Life3

    Was eigentlich bedeutet life³? Die Abkürzung life³ steht für Lernwerkzeuge für den Informatikunterricht: Einsetzen, Evaluieren und (Weiter)Entwickeln. Das Projekt wird vom Universitätsverbund MultiMedia NRW (UVM) gefördert Was steckt dahinter? Das Projekt life³ greift auf die Erfahrungen aus ... Detailansicht

    life.upb.de

  • ANT ME

    "AntMe!" ist ein Serious Game, das auf interessante und leicht verständliche Weise das Erlernen der Software-Entwicklung mit der objektorientierten Programmiersprachen C#, Visual Basic oder auch C++ ermöglicht. Die Lernwelt ist eine simulierte Welt der Ameisen. Die Lernenden steuern ein Amei ... Detailansicht

    antme.net

  • KidsPL (Kids' Programming Language)

    KidsPL (Kids' Programming Language) ist eine Programmiersprache, die speziell für Kinder und Jugendliche entwickelt wurde. Die Sprache ist komplett auf Deutsch und ist in einfachen intuitiven Schritten erlernbar. Unterstützt wird der junge Programmierende von der Programmierumgebung, die nicht n ... Detailansicht

    kidspl.de

  • KODU

    KODU ist eine visuelle Programmiersprache zum Erstellen von Spielen speziell für Kinder gemacht. Detailansicht

    fuse.microsoft.com

  • BYOB

    BYOB 3.1 — Build Your Own Blocks Build Your Own Blocks ist ein Weiterentwicklung von Scratch für “ältere Programmierer”. BYOB erlaubt das Erstellen eigener Blöcke (wie der Name schon suggeriert) sowie weiterer Highlights. BYOB-Projekte können unter Windows als Bildschirmschoner eingerich ... Detailansicht

    byob.berkeley.edu

  • Small Basic

    Microsoft bietet mit Small Basic eine Programmiersprache an, die sich laut Homepage an Anfänger richtet. Die erstellten Programme können (wo gibt es das bloß noch..?) veröffentlicht werden und sind dann über eine ID im Browser ausführbar. Wer VisualBasic hat, kann sein Small Basic Programm dahin ... Detailansicht

    smallbasic.com

  • PapDesigner

    PapDesigner ist ein Werkzeug zum Erstellen von Programmablaufplänen (PAP) angelehnt and die DIN 66001. Es ist gezielt für die Unterstützung des Programmierunterrichts am Georg-Simon-Ohm Berufskolleg in Köln entwickelt worden. Auch Schüler und Studierende anderer öffentlicher Bildungseinrichtunge ... Detailansicht

    gso-koeln.de

Meta-Daten

Sprache
Deutsch
Anbieter
Education Group
Veröffentlicht am
24.06.2011
Link
https://www.edugroup.at/praxis/thema/detail/konzepte-der-informatik.html
Typ der Lernressource
Anderer Typ
Kostenpflichtig
nein