Lernerlebnisse in digitalen Spielwelten

(c) Mario Steinebach
(c) Mario Steinebach

Mit sogenannten "Serious Games" oder "Educational Videogames" sollen Spielern am Computer Informationen und Bildung, in unterhaltsamer Art und Weise, vermitteln. Wie sich dabei am ehesten ein Lernerfolg einstellt, dass hat eine Studie der TU Chemnitz untersucht.

Klare Ziele oder zielfrei?

Mit derartigen Fragen beschäftigt sich die Professur E-Learning und Neue Medien der Technischen Universität Chemnitz unter der Leitung von Prof. Dr. Günter Daniel Rey. Ergebisser einer aktuellen Studie seines Teams zeigen nun, welche Formen der Zielstellung in digitalen Lernspielen am effektivsten für die Lernenden ist. Dafür tauchten 87 Studierende der Universität jeweils drei Stunden in eine vorgegebene Spielwelt ein.

Verschiedene Lernziele im "Atlantis-Setting"

Forscher der Professur hatten zuvor in "Minecraft" und mit diversen Modifikationen wie "MinecraftEDU" oder "Computercraft" eine umfangreiche, frei begeh- und erkundbare Welt im "Atlantis-Setting" erschaffen. In dieser Welt konnten die Probanden spielerisch Grundlagen digitaler Schaltungstechnik, binärer Zähler oder Flip-Flops lernen und anwenden. Durch das Lösen von in der begehbaren Spielumgebung verteilten Aufgaben wurden Belohnungen freigeschaltet. Diese verschafften den Spielern nach und nach den Zugang zur gesamten Spielwelt. Die Versuchsteilnehmer wurden in drei Gruppen eingeteilt. Sie spielten entweder mit einem genauen Lernziel (z.B. "Lerne alles über Addierer!"), einem Performanceziel (z.B. "Öffne die Tür am Ende des Raumes!") oder zielfrei (z.B. "Viel Spaß beim Erkunden der Welt!").

Computerspiele mit Lernzielvorgaben sind am optimalsten

"Die Resultate unserer Studie zeigen nun, dass ein spezifisches Lernziel zu einer geringeren mentalen Belastung beim Spielen und Lernen führt", versichert Steve Nebel, wissenschaftlicher Mitarbeiter der Professur. Zudem machen Computerspiele mit Zielvorgaben den Probanden mehr Spaß als jene mit zielfreien Bedingungen. Die Teilnehmer der Lernzielgruppe gaben um 48% höhere Werte beim Spaß an.

"Auch das Verstecken von Lerninhalten hinter neutral klingenden Performancezielen brachte keine Motivationssteigerung bei unseren Probanden", so Nebel. Er schlussfolgert: "Dies unterstreicht, dass in einem eher als unterhaltungsfokussiert geltenden Medium wie digitalen Lernspielen genaue Lernzielvorgaben den Spielspaß und Lernerfolg erst so richtig ermöglichen." Freie Aufgabenstellungen hätten die Mehrheit der Lernenden im getesteten Spiel eher verwirrt. "Mehr als zwei Drittel der Spieler ohne konkretes Lernziel versuchten trotz der eigentlichen spielerischen Freiheit ein selbstgestecktes Lernziel zu verfolgen, bei der Performanceziel-Gruppe war es immerhin noch ein Viertel der Spieler", berichtet Nebel.

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