Apple iPad mini - Mai 2014
"Danke für die Möglichkeit, ein iPad mini ausprobieren zu können. Da ich selbst überhaupt keine Erfahrung damit hatte, war es vorerst für mich eine Herausforderung dieses Gerät zu bedienen und mich mit den Möglichkeiten auseinanderzusetzen, die mir das iPad für den Unterricht bieten."
Zufriedenheit allgemein | ![]() |
Verarbeitung, Robustheit | ![]() |
Displaygröße | ![]() |
Auflösung, Lesbarkeit | ![]() |
Akkulaufzeit | ![]() |
Zufriedenheit Apps | ![]() |
Werkseitige Apps | ![]() |
Einsatz in der Schule | ![]() |
Aus der Praxis
QR Code Scan
Die App "QR Code Scan" wurde in den wöchentlichen Lenrplan eingearbeitet. Bei der Station, wobei das iPad benutzt werden durfte, waren zwei Wörter in einem QR Code versteckt. Zu Beginn wurde jedes Wort als einzelner Code vorgelegt. Im fortgeschrittenen Stadium wurden die Wörter in einem Satz eingebaut und zuletzt musste ein kurzes Rätsel gelöst werden um die Lernwörter zu erfahren.
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Vorteile
- Fotos machen
- Arbeit mit QR Code Scanner
- Motivation der Schüler/innen
- Umgang mit neuen Medien
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Nachteile
- Schreiben (mit den Fingern) am Gerät
- Ein Gerät zu wenig pro Klasse
- Hoher Anschaffungspreis
Tipps & Infos
Das Gerät wurde in einer VS mit Schüler/innen im Alter von 6-12 Jahren eingesetzt und getestet. Vorwiegend wurde das Tablet in den Fächern Deutsch, Mathematik, Sachunterricht, Musik, Englisch, Zeichnen und Bewegung und Sport verwendet. Die Schüler/innen hatten sehr viel Spaß beim Einsatz des iPad mini. Sie fragten öfters in der Pause nach dem Gerät, um weitere Übungen machen zu dürfen. Folgende Apps wurden installiert:
- DropBox
- App des Tages
- Math Fight
- Math Workout
- Geoboard
- Montezuma Puzzle 2
- Doodle Buddy
- iBooks
- Tellagami
- QR Code Scan
- Book Creator
- Too Noisy Lite
- Skill Game Arcade
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Dies ist nur eine Auswahl der verwendeten Apps - jedoch jene, die am häufigsten verwendet wurden. Die App "Math Fight" wurde sehr gerne verwendet, da dabei zwei Kinder gegeneinandern antraten um Rechenaufgaben zu lösen. Jenes Kind, welches zuerst 10 Punkte erreicht hatte, gewann das Spiel.
Das Gerät kam bei den Schüler/innen sehr gut an, jedoch ist ein Gerät pro Klasse zu wenig. Daher wäre auch ein geringerer Preis wünschenswert.
PS: Als Tipp an alle Kolleg/innen - regelmäßiger Einsatz erleichtert den Umgang; Einsatz ist in allen Gegenständen möglich! ;)
Dieser Bericht wurde im Rahmen des Projektes "Digitale Devices für E-Learning-BotschafterInnen", einem Kooperationsprojekt des BMBF und der Education Group, erstellt.